miércoles, 10 de junio de 2015

Gamificación y flipped learning

En este módulo hemos aprendido dos conceptos novedosos en cuanto a la forma de dar la clase: "gamificación" y "flipped learning".

Por gamificación entendemos hacer del aprendizaje un juego, adaptando nuestras actividades a diferentes componentes lúdicos, por ejemplo, a unas reglas, al hecho de que haya ganadores, o a ajustarnos a tiempos determinados. Otra idea sería incluir también materiales típicos del juego, como el uso de dados, tableros o tarjetas. Es un modo de aumentar la motivación del alumnos y desautomatizarlo de los modelos más tradicionales de dar clase.

El "flipped learning", por su parte, es una forma rompedora de la estructura tradicional de la enseñanza. En este caso la clase "se invierte", de modo que la adquisición de información (por ejemplo, las reglas del uso de indefinido) se realiza de forma individual y fuera del aula, con el fin de aprovechar el momento en común en el aula para resolver dudas y llevar a cabo la práctica.  Esta estructura invertida funciona mejor haciendo uso de las nuevas tecnologías, mediante, por ejemplo, la grabación de videos. Encontramos, así, la ventaja de ahorrar tiempo en la obtención de contenido y sustituir este tiempo por su práctica directa y la resolución de posibles dudas. De esta forma, además, el alumnos tiene un tiempo mayor de asimilación y, puesto que cada estudiante tiene ritmos diferentes en el proceso de aprendizaje, evitamos frustraciones o desinterés por parte de los más rezagados o los más adelantados respectivamente.

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